※ この記事の内容は 2023/12/03 時点のものです。
LR2orajaというbeatorajaの非公式forkがあります。
これは何?という感じだったので適当にまとめました。大体Readmeの和訳と要約なので詳細が気になったら上のリンクから公式リポジトリのりどみを参照してください。
ちなみにbeatorajaの判定については以下のような先行研究があります。
LR2orajaとは
基本的にはbeatorajaでありつつ、判定やゲージの仕様をLR2のものに置き換えた非公式改造版。
beatorajaにしかない機能(ゲージオートシフト、Fast/Slow表示とか)を使いながら、判定などに関してはLR2の仕様のままで遊びたいという需要からできたものだという認識です。
本家beatorajaとの細かい違いは以下の通り。
1. ゲージ全般の仕様変更
全てのモード(5Kや7K、その他)において、デフォルトでLR2ゲージを使う。
- アシストイージーは基本的にLR2のイージーと同じで、クリア基準だけ60%になったもの
- エクハは基本的にLR2のハードと同じで、ただしBADと見逃しPOORに対するゲージの減少量が倍(空POORは同じらしい)
2. HARD / EX-HARDゲージの仕様変更
LR2orajaでは、ハードゲージが32%未満になったら補正が入る。
また、ゲージが2%を下回ったらクリア失敗となる。0%になったときではないので注意。
3. 判定幅の仕様変更
LR2orajaでは、EasyやNormal等どの判定かに関わらず全てLR2の判定仕様に置き換わる。これに伴って皿の判定幅が通常ノーツと同じになる。
詳細は公式Readmeを見てくれ。
4. LNの判定の仕様変更
LR2orajaではLNを早めに離すとBADになる。
(通常ノーツの)GOODの判定幅内だったら早めに離してもPGREATになる。それより早いとBAD。
5. ウィンドウのタイトル変更
LR2orajaになる。F6で撮ったスクリーンショットのタイトルにも"LR2oraja"が入る。
6. TOTAL値の計算の仕様変更
TOTAL値が指定されていない譜面に対するTOTAL値の計算方法がLR2のものに変更される。実際の計算式は公式Readmeに記載されている。
その他
上記のように色々判定などが異なるため、LR2orajaに対応していないIRには接続できない。
対応しているものの例として、Cinnamon IRがある。