セーブポイント

特にジャンルの決まってない雑記です。

音ゲーのIRサイト作った

今月の頭くらいに、IRmaniaというWebサービスを公開しました。

github.com

初めてアカウント登録とデータベースへのアクセスという要素があるサービスを開発したので、せっかくなので記事を書いてみようと思います。

どういうサイト?

beatmania IIDXに今作から実装されたカジュアル大会機能を参考にして作られた、様々な音ゲーで大会を開くことのできるプラットフォームです。

使用するゲームタイトル・楽曲・難易度を指定して大会を作成することができ、大会は誰でも参加できるようにも、パスワードを使用して限られた人のみが参加できるようにも設定することが可能です。

Discordアカウントを使用してIRmaniaのアカウントを新規作成することができ、ログインすることで大会の新規作成と大会への参加(スコアの登録)ができるようになります。

現状としてはIRmaniaが持っている機能は以上の通りで、最小限の機能を持ったサービスになっています。

開発の経緯

去年の秋頃から大学のサークルの同期たちと、身内で弐寺の大会をやったりするようになりました。

このときはスコアの集計に友人がGoogle FormsとスプレッドシートにGASを使っていて、身内向けでのイベントなので正直別にこれで困ってもいなかったのですが、もっと気軽に大会を作れたらいいなあと考えていました。(自動化したくなりますよね)

自分が所属しているサークルでは定期的にIRという複数の機種を跨いで指定された楽曲のスコアを競うイベントがあり、そのときに利用しているサークル内向けのWebサイトのクローンのようなものを作りたいなあとぼんやり計画したりしていたのですが、いかんせん複雑なWebサービスを作った経験が無くあまり手を付けられていない状況がずっと続いていました。

そんなときにSupabaseというサービスを知り、「これでもう一回やってみるか」とやる気を出して今に至ります。Supabaseの話は以降の章でもう少し詳しく触れていきます。

技術選定

ここからは主に技術的な話になります。興味のある方はどうぞ。

Webサイトを作っていくのにあたって、使用するフレームワークはいつも通りNuxtにしました。個人的にNext.jsより好みです。

nuxt.com

どうも世間的にはNext.jsのシェアが圧倒的に広そうで逆張りみたいになってるんですが、普通にNuxtも開発しやすいと思うんですけどね。なんでなん。

で、今回のサービスはアカウントの登録の仕組みやデータベースが必要になるので、それらについても何を使うか決めないといけません。

元々は勉強もかねてGoogle Firebaseで実装しようと思っていたのですが、ドキュメント読んでもそもそもセットアップの部分がよく分からなかったりして、特に進展もないままプロジェクト自体保留になっていました。これが今年の年始とかくらいまでの話です。

そういう流れがあって「IRサイト作りたいなあ」とだけ言って放置していたのですが、今月になって先述したSupabaseというFirebaseの代替サービスを知りました。

supabase.com

話を聞くに、機能こそまだ限られてるけどFirebase本家よりも使いやすい?みたいな評価がされていたので気になり採用してみたところ、これが本当に使いやすい。
無料枠でもかなり色々なことができると確認できたので、今回はこのサービスをメインウェポンとして利用していくことにしました。

Supabaseのいいところ

最近は本当にSupabaseをかなり推しているので、個人的に嬉しかったポイントをいくつか書いていきます。

まず、公式ドキュメントが非常に整備されていて丁寧です。当たり前みたいなレベルのところから全て書いてくれていて、自分みたいな素人にはとても助かりました。

supabase.com

データベースからデータを取得する例

DatabaseやAuthなどのプロダクトごとの解説から、画像のような各言語のライブラリの使用例まで広く網羅されています。普段様々な言語やフレームワークのドキュメントを読んでいますが、Supabaseのドキュメントにはかなり感動しました。

また別の長所として、無料枠がかなり太っ腹です。

supabase.com

まず、Databaseに関しては無料でAPIリクエストの回数無制限です。データベースの容量としては500MBを使うことができて、ユーザーが爆発的に増えなければ十分足りる容量だと思います。画像とかを置く場所ではないので。

注意点として、APIリクエストは無制限ですが帯域が毎月5GBという制約があります。まあそんなに連打しなければ気にする必要もなさそうです。
参考までに、今月の帯域の使用料は今のところ9MBです。自分が確認用などで割と頻繁にアクセスしてこれなので、1つのサイトで使うくらいならしばらく上限にひっかかることは無いでしょう。

Authについては、まず合計ユーザー数は無制限です。 ←どういうこと?

ただしMAUでの制限があって、毎月5万人までいけるということになっています。いや、それでも多すぎだろ。

5万人ユーザーがいるサイトって普通にもう結構大規模ですからね。VaddictでもMAU5万はいないだろ。

そういうわけで、認証に関しては無料枠で実質的に制限は無いものと思っていいと思います。一応セッションのタイムアウトができないとか細かい制約はありますが、無料枠でもソーシャルログイン(Googleアカウントでのログインとか)が利用できるので、あんまり困ってないです。

やはり個人開発は基本的にお金を発生させたくはないので、これだけ無料で便利だと助かりまくりです。

開発ログ

Commits · 3kanAlpha/kbd-mini-ir · GitHub

1日目

使うフレームワークやサービスを決めたので、実際に作っていきます。リポジトリを作成したのは4月5日らしいです。

上で触れるのを忘れましたが、今回開発にはbunを使っています。肉まん。

bun.sh

フロントエンド開発を始める前に、Supabaseの方で今回のサービスで使うテーブルを作成しておきます。

テーブルとその関係

あまり深く考えずに必要そうなカラムを思いつきで載せた感じなので良し悪しはよく分からないのですが、とりあえず現状はこのような設計になっています。

右上のusersテーブルはAuthで利用しているものとは別で、emailカラムは実際には空になっています。他のユーザーから読まれても大丈夫なデータしか載せていません。

それぞれのカラムに入る値はほとんど名前から想像される通りです。最新のものなので、一部リリースされているサイトには未実装の機能用のものも含まれます。

Supabaseはダッシュボードから各プロジェクトを開くと、ブラウザ上からGUIでデータベースに行を挿入したり編集したりできます。これがとても便利です。

とりあえず初日にはデータベースに既に登録されている大会とスコアの情報を読み出すだけの機能を実装しました。

フロントエンドのUIはVuetifyを利用して作成しました。VuetifyのData tableというコンポーネントを利用するとテーブルの表示が簡単にできて助かりました。(ただしモバイル対応はいまいち……)

2日目

サインアップ・サインインの仕組みを実装しました。実装したといってもフロントエンド側に数行のコードを追加するだけで実現でき、実際作ってみるととても簡単でした。

これまではユーザー認証の仕組みというとかなりめんどくさいのだろうと思っていたので、とても驚きです。(自分でバックエンドを実装しなくていい!)

アカウント登録の仕組みとしては、Discordによるログインを採用しました。一般的なメールアドレス・パスワードによる認証は使う側としてもめんどくさいし、サークルのメンバーならみんなDiscordのアカウントを既に持っているという前提があったので、こうしました。実際楽だと思います。

3日目

結構がっつり開発しました。

まず、ユーザーに各大会ページで表示される表示名を設定してもらう機能。(現在のアカウント情報ページ)

これを開発するときに、本当はAuth側のユーザーのテーブルにユーザーが追加されたら(Discordで誰かが新規登録したら)自動で自分で定義したusersの方に行を挿入するということをやりたかったのですが、トリガーを調べた通りに設定してみてもなぜかユーザーの新規登録ができなくなり、断念。
今でも解決できておらず、最初に表示名を更新してもらったときにusersにユーザーが登録される仕様になっています。

追記:解決できました。今は新規ユーザー登録と同時にpublic.usersにも新しく行が挿入されるようになっています。

また、アカウントの作成機能は既に実装したので、スコアの登録機能を作り、この時点で仮完成としてとりあえずリリース(α版)しました。

リリースした

3日でWebサービスが作れるなんて気楽でいいですね。3日かかったとはいえ別に朝から晩までコードを書いていたわけでもないので、実際には10時間もかかっていないと思います。一人アジャイル開発

ただしリリースしたときはusersemailカラムに間違えてunique制約を付けていて、2人目以降がemailカラムをnullにすることができず登録に失敗するという重大なバグがありました。大変申し訳ありません。

しかしながらこれ以降はサービスの運営に関わる重大なバグは出ていないので、今のところ安心です。まあコーナーケースみたいなやつは今でもいくつか残っているんですが……。

この日はこのあと不具合を直すついでにスコア提出時にコメントをつけれるようにしました。これはサークル内のIRサイトの真似です。

この時点ではスコアを提出するときに写真は直接添付できず、外部サイトのURLを貼るという仕組みにしていました。本当は最初から画像を投稿できるようにしたかったのですが、やはり画像はサイズが大きかったりするので、置き場所に困ります。Supabaseにストレージのサービスはあるのですが、無料枠だと1GBまでで写真を投稿していくとなるとあまり安心できる容量とは言えませんでした。

4日目

仮リリース時点で実装していなかった大会作成機能を作り、とりあえず当初想定していた機能を全て実装しました。

このときに、誰でも参加できる大会ではなく、スコア提出時にパスワードが必要となる「プライベート大会」作成機能も実装しました。

パスワードは送信時にSHA-256を使用してハッシュ化して、データベース側にはハッシュ値のみ保持されるようにしています。(一般的なWebサイトのパスワードの管理方法と同じでしょう)

こういう仕様にしているので、パスワードを忘れた場合管理者側からもパスワードを通知したりすることはできません。データベースを直接編集することでリセットをしたり異なるパスワードに再設定することは可能です。

5日目以降

主要な機能を実装したあとも、UI/UX面でのアプデやリファクタリングをちまちまやっています。マイナーチェンジみたいな変更がほとんどですが、たまに新規機能を追加したりもしています。

例えば、4月14日には実装を見送っていたスコア提出時の写真添付機能を追加しました。

この機能には、Cloudflare R2を使用しています。AWS S3互換のストレージサービスです。

www.cloudflare.com

無料で10GBまで利用することができ、書き込み操作が月100万回まで、読み取り操作が月1000万回までできます。データの転送に料金がかかりません。画像の配信が目的なので、転送に料金がかからないのがかなり嬉しいです。

その分、ストレージとしては本当に最小限の機能しか有していませんが、画像のリサイズなどはフロントエンド側で頑張ればなんとかできそうな感じがします。今はまだ画像を直接アップロードしているだけですが、今後改善できたらいいなーと考えています。

また、もう少し小さい新規機能として数日前にスコアの値が小さい方が順位の高い大会も作成できるようにしました。弐寺のミスカンアリーナなどで使えます。別にマリオパーティとかでもいい。

UI/UXの面などで不便があれば改善していきたいと思ってるので、何か不都合あれば連絡ください。新規機能の案でもいいです。実装できそうなら考えます。

現在のトップ画面

今後の展望

個人的にはもう十分実装したかったものは作ったのですが、一応以下のような機能を追加しようかどうか考えています。

  • 大会の開始日時の指定(今の実装だと作成した瞬間からスタートなので)
  • 大会終了時まで他の人のスコアが見えない大会
  • 各ユーザーのページ?(これまでの提出スコアが確認できるとか)

あとは身内向けにDiscordのWebhookを使用したbotとかでしょうか。

スコア一覧のテーブルの読み取りはanon keyさえあれば誰でも閲覧できるようになっているので、実は簡単に作れてしまいます。

スコアが更新されたときに通知を送ったりするのはEdge Functionがやってくれるはずなのですが、ちょっと今この機能についてよく分かってなくて無理やり実装になりそう。


まあ、とりあえずIRmaniaを使って色々遊んでくれたら嬉しいです。自分としても、せっかく作ったので今後も色んなゲームで定期的にカジュアルな大会を開けたらいいなーと考えています。

それではまた~👋

パルワールド 昼と夜の長さを同じにする設定

パルワールドを遊んでいると、昼がやたら長くて夜短くね?となることが多々ある。

調べてみると、パルワールドの1日は32分で、そのうち昼が26分40秒、夜が5分20秒ということになっているらしい。デフォルト設定はかなり不均等になっている。

もちろん昼が長いことで便利なこともあるのだが、昼と夜の長さを同じにしたいという場合はゲーム内のワールド設定で変更可能。

ワールド設定で昼の経過速度(DayTimeSpeedRate)と夜の経過速度(NightTimeSpeedRate)が変更できるので、ここを変更すればよい。

ここでは昼と夜をそれぞれ16分にしたいので、DayTimeSpeedRate=1.667000,NightTimeSpeedRate=0.334000とすることでおおよそ昼と夜の長さを同じにすることができる。

パルワールド セーブデータを別のサーバーに移行する方法

なんか適当に調べるとサーバー間でセーブデータの移行はできないみたいに書かれているが、普通に。できます。

自分は元々steamcmdを使用してローカルで鯖を立てながらプレイしていたけど、自分が鯖を立てないといけないのが結局めんどくさいのでAzureのVirtual Machines環境に移行しました。

やりかた

steamcmdのPalServerディレクトリに行く(steamcmd/steamapps/common/PalServer/)。以降PalServerディレクトリと言ったらここを指すことにします。

その中のPal/Saved/SaveGames/0ディレクトリの中のGUIDが名前になっているディレクトリがセーブデータ本体です。このディレクトリ名のGUIDは後の作業で使うので、控えておきます。

これを単純に引越し先サーバーの方に移動すればセーブデータが移行できるかというとそうではなくて、それだけだと引越し先サーバーの方では別のGUIDでセーブデータが作成されてしまいます。

サーバー?の固有のGUIDでセーブデータが管理されているみたいなので、これを引越し元のGUIDに修正します。

まず一度引越し先のサーバー側で適当にキャラクリを終わらせてセーブデータのディレクトリを作成しておきます。(セーブデータ自体は使わないので作業が終わったら消しても問題ありません)

Pal/Saved/Config/WindowsServer(あるいはPal/Saved/Config/LinuxServer)の中のGameUserSettings.iniを開きます。

その中のDedicatedServerNameというパラメータにセーブデータのGUIDが指定されているので、これを引越し元のGUIDに書き換えます。

これでサーバーを起動するとセーブデータ移行ができているはずです。

既知の不具合

今のところありません

参考

github.com

beatoraja PortAudio使用時に音が出ない問題の解決策

同じ問題を抱えている人がいるかもしれないので共有。

beatorajaの設定でAudio OutputをPortAudioにしている場合に、起動しても音が出ない場合がある。

このとき、コンソール画面の方に以下のようなInvalid deviceというエラーが出ているケースがこの記事の対象である。私はWindowsユーザーだがもしかしたら他のOSでも参考になるかもしれない。

コンソール上でログが確認できる

結論から言うと、beatorajaのオーディオ設定で指定しているサンプリングレートとPC(OS)側で設定しているサンプリングレートが異なることが原因となっている。

beaorajaのconfig

Windows側のスピーカーの設定

beatorajaの設定では44100Hzにしているのに、OSのスピーカーの設定の方で48000Hzなどになっているとbeatorajaでデバイスを使用することができない。

SDXLとComfyUIを触ってみた所感

最近はあまり画像生成について調べてなかったのですが、NovelAIから11月にNovelAI Diffusion Anime V3が出て、触ってみたら案外面白いかも?という感じだったので、そこらへんの感想とか考察とか書いておきます。

blog.novelai.net

NAI Diffusion Anime V3

一昨年NovelAIが画像生成機能をリリースしたときには記事を書いたりしていましたが、そのときぶりに触りました。
最初は前に触ったときのAnlasが余ってたのでそれで試していたのですが、面白くて結局追加でAnlasに課金して遊んでました。

特定のキャラクターの再現とかに関しては明らかに昔よりできるようになってるな、という雰囲気。SDXLのベースモデルは3.5Bパラメータのモデルなので、SD 1.5とかよりも学習元データを忠実に表現できるというのはまあ当然か。(SD1.5はU-NetとText Encoder合わせて1Bパラメータくらい)

プロンプトがちゃがちゃしてて思ったのは、自分の欲しい画風に固定するのがちょっと難しい? これは自分がプロンプト書くの下手なだけな説がある。
いわゆる今風?な綺麗なイラストを生成させる方法がよく分からなかった。なんかそれっぽいのをやっている人はいるけど、プロンプトが公開されてないのでよく分からんみたいな状態。みんな知見を共有してくれ。
表現できる幅は多分旧モデルよりめちゃくちゃ広がってて、その分制御が難しく感じる印象でした。

NovelAIの画像生成機能はGPUを持ってないとか、GPUはあるけどSDXLは動かないみたいな人が試すのにはいい感じがする。そんなに価格は高くない、と個人的には思う。

ただやっぱりプロンプトの順序をちょっと変えて生成してみるとか、そういう細々した実験をたくさんやるには有料だとやっぱり気になってしまうなあ、という感想でした。

自分でSDXLモデルを動かしてみる

年が明けてから一週間くらいしてAnimagine XL 3.0がリリースされた。これが結構すごい気がする。

huggingface.co

以前ローカルでCounterfeitXLを動かしたことがあったと思うのだけど、久しぶりにwebuiを開いてSDXLのモデルをロードしてみようとしたらうまくいかず。

最初はAnimagineのリポジトリに掲載されているサンプルコードを使ってColabで動かしてみたのだが、どうもdiffusersだとVRAM消費が11GB?くらいになるっぽく、こりゃーローカルで動かすのは無理かと思っていた、のだが

どうやらComfyUIを使うとVRAM消費を抑えてSDXLモデルが動くらしいという噂を聞き、試してみた。

github.com

SDXL向けのワークフローを組んで動かしてみると、本当に動く。しかも、タスクマネージャーで見ている限りVRAM消費6GBくらいで済んでいる? 謎の技術だ。

blenderとかノードを繋ぐGUIを触ったことある人ならComfyUIはすぐに慣れると思う。

RTX 3070だと、832x1216サイズの画像の生成は2it/sくらいの速度でできる。28stepsとすると、VAEを通してデコードするまで入れて15秒、16秒くらいか。

ローカルでちょっと遊ぶくらいの感じなら全然これで良い気がする。無料で色々実験できるのは嬉しい。

Animagineの感想としては、個人的にはこっちの方がNovelAI Diffusion Anime V3よりも使いやすい。というのも、あんまり品質制御とかみたいなそういう非本質的なところでプロンプトをコネコネしなくてもそれらしい画像を生成してくれる。

それでいて、NAID V3の方でできたことと似たようなことがAnimagineでもできる。もちろんAnimagine XL V3が完全に上位互換ということではないと思うが、今のところ自分はこれでいいかなあという印象。

ComfyUIの仕様についてのあれこれ

いちばん有名な画像生成の環境であろうwebui(自分が使っていたのはSD.Nextだけど)から乗り換えた人から見たComfyUIの感想とか。

上で話したようにVRAM消費が少ないというのはとてもメリットなのだが、仕様に細かい文句がある。

まず、Save Imageノードのファイル命名の仕様。prefixじゃなくて普通にファイル名指定できるようにして欲しい。自分は保存した画像のファイル名を日時とかにしたい派なので、あんまり思想が合わない。
そのためだけにファイルの保存にカスタムノード使うのもなあ、という絶妙なラインの不満。

あと、CLIP Text Encodeノードの話。SDXLはどうも標準ではプロンプトの長さは77トークンまでという仕様らしいのだが、ComfyUIではそれよりも長く入力しても問題なく動作するようになっている。これはwebuiでもそういう入力長上限の拡張がなされているので馴染みのある挙動だが、(おそらく実装の仕方の影響で)長いプロンプトを書いていると途中で急激にプロンプトの指示の効果の強さが変わる点が存在する。

webuiではSD1.5時代に75トークンごとに入力文字列を分割するという方法でトークン長の制限を回避していたが、おそらくComfyUIでもSDXLに対して同様の実装をしていると考えられる。1トークン目が一番影響力が強く、75トークン目?か77トークン目?が最も弱くなり、その1トークン次がまた一番強くなる、というようになってるのではないかな?という仮説です。

この仕様があるので、webuiのようにCLIP Text Encodeに渡している文字列が何トークン分の長さなのか生成前に確認できるようになって欲しい。なってほしいなあ。結構これ不便。

まあ別にノードベースにこだわりがあるわけでもないので、webuiとかでも普通にSDXLモデル動かせるならそっちでやる。

生成モデルの将来どうなる

インターネット上ではもう画像生成というと検索候補に「炎上」と出てきそうなブツになってしまいましたが、これからどうなっていくんでしょうか…。良識のある人たちはどんどん閉じたコミュニティに隠れていっていて、素行に問題のある人だけ目につくみたいな環境になっている気がします。わざわざイラストレーターを煽りにいくみたいなのは、本当によく分からないですね。どういう感情なんだろう。

規制とかをするにしても、学習を規制してしまうと……困りますね。ChatGPTとかDeepL翻訳は普通にみんな使っているのに、画像だけNGなのは二枚舌になってしまいます。なんか上手い落とし所が見つかったら良いなあ、と思っている今日このごろです。

beatorajaとLR2orajaの違い

※ この記事の内容は 2023/12/03 時点のものです。

LR2orajaというbeatorajaの非公式forkがあります。

github.com

これは何?という感じだったので適当にまとめました。大体Readmeの和訳と要約なので詳細が気になったら上のリンクから公式リポジトリのりどみを参照してください。

ちなみにbeatorajaの判定については以下のような先行研究があります。

www.ukitouchtypist.org

LR2orajaとは

基本的にはbeatorajaでありつつ、判定やゲージの仕様をLR2のものに置き換えた非公式改造版。

beatorajaにしかない機能(ゲージオートシフト、Fast/Slow表示とか)を使いながら、判定などに関してはLR2の仕様のままで遊びたいという需要からできたものだという認識です。

本家beatorajaとの細かい違いは以下の通り。

1. ゲージ全般の仕様変更

全てのモード(5Kや7K、その他)において、デフォルトでLR2ゲージを使う。

  • アシストイージーは基本的にLR2のイージーと同じで、クリア基準だけ60%になったもの
  • エクハは基本的にLR2のハードと同じで、ただしBADと見逃しPOORに対するゲージの減少量が倍(空POORは同じらしい)

2. HARD / EX-HARDゲージの仕様変更

LR2orajaでは、ハードゲージが32%未満になったら補正が入る。

また、ゲージが2%を下回ったらクリア失敗となる。0%になったときではないので注意。

3. 判定幅の仕様変更

LR2orajaでは、EasyやNormal等どの判定かに関わらず全てLR2の判定仕様に置き換わる。これに伴って皿の判定幅が通常ノーツと同じになる。

詳細は公式Readmeを見てくれ。

4. LNの判定の仕様変更

LR2orajaではLNを早めに離すとBADになる。

(通常ノーツの)GOODの判定幅内だったら早めに離してもPGREATになる。それより早いとBAD。

5. ウィンドウのタイトル変更

LR2orajaになる。F6で撮ったスクリーンショットのタイトルにも"LR2oraja"が入る。

6. TOTAL値の計算の仕様変更

TOTAL値が指定されていない譜面に対するTOTAL値の計算方法がLR2のものに変更される。実際の計算式は公式Readmeに記載されている。

その他

上記のように色々判定などが異なるため、LR2orajaに対応していないIRには接続できない。

対応しているものの例として、Cinnamon IRがある。

影響を受けたMinecraft実況シリーズを紹介する

タイトル通り。

大体2015年とかにMinecraftをまともにプレイし始めて、その辺りの時期は主にニコニコ動画で色んな実況シリーズを見まくっていた。それを思い出すシリーズ。

全部だと多いしあまり覚えていないものもあるので、特に印象に残っているものとか影響を受けたシリーズについて書いていく。

最強の匠は誰か!?絶望的センス4人衆がMinecraftをカオス実況!

今ニコニコでタグ検索したら未だに再生数一位っぽい*1。自分がMinecraftのマルチっていいなあと感じたのはこのシリーズがきっかけだった気がする。他人が雑にゲームしてるところを見てるだけで面白いってこのゲームすごいな。

テーマソングのTHE WORLDSもぜひ。当時の初音ミクベストみたいなCDにも収録されてたりしたな

イクラで新世界の神となる

御長寿番組。個人的には、元祖バニラ巨大建築の人っていうイメージがある。自分の「バニラで巨大建築するのがかっこいい」っていう思想はここからもろに影響を受けている気がする。

建築もそうだが、動画編集もすごい。本職なに?

この世界に未来の技術を伝授する

ストーリー系シリーズ。工業系のModなどが導入されているとはいえ、それを上回るバカ規模の巨大建築がめちゃくちゃ好き。建築というか、地形から作っているが……。後半になればなるほど規模がおかしくなっていくので見てみて欲しい。中二病建築っていいな。

ストーリーの方もちゃんと面白い。シーズン1は完結済みなのだが、続編が未完。続きが見たすぎる

Create the world.

ちょっとおまけ。「この世界に未来の技術を伝授する」シリーズの匠屋さんではなく、t.s.kaiさんという別の方のシリーズなのだが、ちょっと関係があったりなかったりする。という裏設定がある。

こっちはなろう系ストーリー物という感じで、もちろんこっち単体でも面白い。これも巨大建築系なので見ていて飽きない。

地上なんて無かった

自分が採掘大好きになったきっかけの一つ。風車型ブランチマイニングの考案者によるシリーズ。日本の元祖作業厨みたいなイメージがある(ボ○バーマンもおるか)

ゲームに数学を持ち込んで理論的に採掘を行うというプレイングが当時衝撃的で、中学生当時の数学の勉強モチベにもなったりした。

Minecraftの地形生成システムが刷新されてからブランチマイニングがやりにくくなってしまい、当時の採掘感が恋しい。

この崩壊した土地をオアシスにする

タイトル通りのシリーズ。マルチは見ていて飽きない。マイクラサーバーの大人数でやるイベントとか好きです。

初めてのMInecraft正式版をマルチプレイ

こちらもタイトル通りのマルチプレイ系シリーズ。バージョン1.0がリリースされたときのプレイ動画。昔のインターネットを感じていい動画。

この投稿者の人は現在マイクラ肝試しという企画を毎年やっていて、こちらもワールドの作り込みがすごいのでみんなに見て欲しい。
過去の配信は調べれば見れると思います

ネザー永住生活

縛りプレイ実況。今のネザーでやったらおもろそう

パンツとサルの漂流Minecraft(パンサルシリーズ)

こうやってまとめてみると結構マルチの動画シリーズ見ていることに気がついた。やっぱりぼっちじゃさみしいもんね。

このシリーズでMonkey MajikAround The Worldめちゃくちゃ好きになった。

open.spotify.com

最近THE FIRST TAKEにも出てたからみんな聴いてくれや。

パンサルシリーズ、バニラ(シーズン1と2)も面白いのだがEnderbent、黄昏の森、Aetherのシリーズが特に印象に残っている。特に後者2つは編集とストーリーで味付けされていて好きなシリーズである。

科学の力使いまくってドラゴン倒す!

隠居の人。自分が工業化Mod系にハマったきっかけは7割くらいこの人、残りが匠屋さんである。これに影響受けたせいでAE2とか新しいModが苦手でIC2とBCとロジパイプに頼りがちになる。最近(?)Mekanismを覚えました。

岩盤まで掘って沸きつぶし

さっきのは若干嘘でこの人からも工業の影響を受けている、が動画のModのバージョンが古すぎてあまりプレイングの参考にしたことはない。

このシリーズも好き。地下に巨大施設を作るのもロマンありますね。NERV本部とかもそうだし。

高性能な製鉄所を目指して

きのこる先生、ではまだない。中学生当時かなりIron Farmが好きだったのだが、この人とかから影響を受けていると思う。

おまけとかあとがきとか

色々紹介してみたが、全然見たけど書いてないシリーズはまだある。当然方向音痴の人とかも見ていたし、外殻大地とかダイヤモンドブロックでTTとかYouTubeで投稿されていた実況シリーズとか……。まあでも結構網羅している気がする。天邪鬼サーバーの人々の動画などを加えれば自分に影響を与えたシリーズとしてはほとんど全てだろう。

単発の動画だがこういうのはやっぱりロマンがあって好きだ。バニラでもこういうのをできる範囲でもいいからやってみたいものである。

Minecraftは飽きないなあ

*1:MinecraftシリーズPart1リンク」で検索したけど全然このタグついてない動画あるから嘘かも